2009年12月30日水曜日

これで人気アップできるかなあ?

やあ、クリスマスは 楽しかったかな? ここ4LSでは、私たちはこれまでの作業をやり直して、何十時間もの手間をかけた素材をドブに捨てるのが大好きだ。それがよりよいイラ スト、そして究極的にはよりよいゲームのためになるならね。そうした素材の多くは、正直目を奪うほどの出来じゃない。没になるような古いバージョンはどっ ちみちみなさんの目に入らないし。ただ、そうした変更の一つは間違いなく一石を投じることになる。そこで、moekkiとdeltaの、この2週間の多大 な苦労の成果を発表しようと思う。

諸君のロリっ子をアップグレードした。



新しく描きおこされた笑美は以前より少し大人びた雰囲気をもっている。恐らく、本 当 に 1 8 歳 の疑似ロリというより、むしろティーンエイジャーと言うのにふさわしくなっただろう。
背 も8センチほど伸びたが、それでも他のキャラクターよりは低いし(だからこれをネタにジョークがつくれるというわけだ)、全体的な体型や輪郭も同じまま だ。主役級のキャラを描き直した理由は、主にスタイルに一貫性を持たせるためだった。古いデザインのままでは、笑美が登場している他のイラストからかけ離 れてしまう、という気がしたんだ。(Act1を100%コンプしたときのCGを見ればわかるだろう)。ともかく、宣伝イラストその他を除けば、完全版のリ リースまではこの新しい笑美を皆さんが目にすることはないだろう。今後のAct1のバージョン(主に各種翻訳プロジェクトの成果を取り込んだリリース)は 従来の立ち絵がそのまま使われる。



-Aura

2009年12月24日木曜日

Merry Christmas

Reimu wears red and white, that makes this is a Christmas image.

2009年12月16日水曜日

Act1 V2リリース

Act1 V2の正式リリースをお知らせ致します。

Torrentファイル:
Windows Act 1 V2
Linux Act 1 V2
Mac Act 1 V2
前バージョンの代わりにこちらのtorrentファイルをシードして頂けると幸いです。

直接ダウンロードする:
Eksopl氏とmagz氏のおかげで、こちらからもダウンロードが
能になりました。

このアップデート版には以下のものが含まれます:

追加機能:
*中国語版(繁体字)
*中国語版(簡体字)
*イタリア語版マニュアル
*新たなウィンドウズ用インストーラー。デフォルトではインストール時に使った言語設定でKSが起動します。

修正:
*Vista環境においてDEPエラーが発生していた問題の修正
*低解像度ディスプレイにおいても、最低限起動するように修正
*諸々のタイポや文法ミスの修正
*プログラム修正。全シーン正常に開放されるようになります。

このアップデート版は、Act1の初回版をすでにプレイした方には推奨はしません。英語部分への変更はわずかですから。とはいえ、保存目的や新規プレイヤーの方にとっては、事実上旧バージョンに取って代わるものです。

皆さんに、特に中国語話者の方には、このリリースを楽しんで頂ければ、そして完全版を楽しみにして頂ければと願っています。

日本語訳の進捗

現在の進捗をお知らせします。

前回の進捗報告(8月末)から3ヶ月ほど経ちました。
前回の記事

亀の歩みではありますが、作業は進んでいます。

1. 下訳:完了
2. 訳修正:9割完了 1割着手中
3. 編集:4割完了 6割未着手
4. 校正:未着手

前回比で訳修正が+7割、編集が+4割というところです。

訳修正の終わった部分から順次編集作業に入っています。


本業の都合もあり、作業時間を確保するのに苦労していますが、徐々に進めていく所存です。

できればAct1リリース1周年には間に合わせたいと考えています。

2009年11月19日木曜日

# イベントCGをもう1つ —δ

KSの開発に携わる中で得た重要な認識の1つが、たくさんのメディア作品に消費者として触れることも確かに役には立つが、それでは実際に 作る側の経験は得られないということだった。苦痛なほど明らかながら、気の沈む事実だ。このことを考えないようにしようと頑張っても、いつかは気付く。さ らには、ビジュアルノベルという分野については、プロに意見を聞いて廻ったり、信頼できる本を読んだりといったことが出来るわけではない。なので私たち は、良い結果を祈りながら色々なことを試している。何も大したことは言っていない――良いストーリーのためには、展開のテンポなど、有名ないくつかの原則 に従う必要があるのは明らかだし、どんな絵が見るものを喜ばせるかも直感的なものだけに明白だ。大も小から作られる。細部が大事なのだ。

と いうことで今日はイベントCGについて少し書こうと思う。しかしイベントCGについて語るためには、イベントCGに代わる物とは何かについても語ることに なる。まずたいてい、それは立ち絵と背景だ。立ち絵と背景はほとんどあらゆるビジュアルノベルの基礎を成している。というのも立ち絵や背景の製作には『最 初だけ』労力を注げばよく、それ以降ほかの場面でもずっと使えるからだ。長篇ゲームにおいて立ち絵と背景は―馬鹿みたいに予算がない限り―ゲームの屋台骨 となるのだ。

もちろん、ずっと同じ立ち絵と背景が繰り返されるようでは、とても刺激的とは言いがたい。そこでイベントCGの登場だ。基本 的に、イベントCGというのは特定のイベントのために特別に作られたものであって、あちこちで使えるものでも、立ち絵のように組み合わせて使うものでもな い。ただ我々も実感したのだが、イベントCGをどこで使うか?どこで使わないか?という問題に答えを出すのは、言葉の響きほど簡単ではない。

開 発チームでは二種類の意見があった。あるものは「イベントCGはもっと具体性を減らして、あちこちで使えるようにしたほうがいい」と言い、あるものは「非 常に具体的に描き込み、表示されたときのインパクトを最大限にしたほうがいい」と言う。これには様々な議論がなされたが、結局両方やってみることになっ た。その結果、よくあることだが、どちらもそれぞれの欠点を抱えていることが明らかになった。ゲーム中で大多数を占めるのは会話シーンであって、それにイ ベントCGを費やすのは理想的とは言いがたい。立ち絵でも出来たはずのことだからだ。しかしもう一方の、『一般的でない』出来事1つ1つにイベントCGを 作るというのも、やはり無理がある。理想的には、ゲーム全体をイベントCGだけで構成出来るのが、決して退屈になることもなく最適だろう。(実際にやって しまっているゲームもある) しかしイベントCGは『高コスト』だ。金銭的にそうでなくとも、労力を要する。そのため、好きなだけイベントCGをというわ けには決していかない。

基本的に、イベントCGについて検討されるシーンには2種類ある。『視覚的なインパクトを追加するに値する重要な シーン』と、『単にイベントCGなしでは視覚化できないシーン』だ。この両方に合致するシーンばかりであれば、話は簡単だろう。しかし、費やしてもいい CGの量が少なくなればなるほど、2つのシーンは離れていき、実現可能性のためにCGの節約を強いられる。結果、ある種の抽象さ―文章中にあるものを視覚 化出来ない場面―が発生する。そして悲しいことに、与えられた選択肢は『イベントCGに値するがCG無しでも済ませられるシーン』か『視覚的な表現に難が あるだろうが、あまり重要じゃないシーン』か――この場合、選ばれるのは後者だろう。

さて、私たちが得たものは何だろう。私たちは上に書 いたような認識(正直、そんなに深いものではないが)を最初からは持っていなかった。そこで私たちは、どこにイベントCGが欲しいかの決定をライターに任 せた。それが有効なこともあったし、そうでないこともあった。でも仕方がないだろう。イベントCGが必要だと本当に気付くのは、立ち絵だけでシーンを演出 しようとして上手くいかなかった時ようやく、というのが常なのだ。とはいえ、演出を試すのはシーンが書かれたときで、その頃絵師はすでにイベントCG作り に取りかかっているだろう。ビジュアルノベルで実現しづらいというだけの理由で、時には歯を食いしばってテキストを削ることも必要になる。もちろん、熟練 のビジュアルノベルのディレクターはこういった事を簡単に予期できるだろう(そもそも熟練のライターは前述のようなジレンマを引き起こすシーンは書かない だろうか)が、うちの開発チームのみんなは『かろうじてそれが出来るようになってきたところ』だと何の抵抗もなく認めるだろうと思う。実はこれが、時々開 発ペースが嘘のように遅く見える大きな理由だ。

それがありのままだ。私たちはまだ、毎日新しいことを学び、試している段階なのだ。絶対的なものやセオリーではなく、妥協と実作業経験に立脚している。いつもがいつも簡単だったり楽しかったりするわけではない。しかし、だからこそ『かたわ少女』プロジェクトは面白いのだ。

今日のブログの絵を描いてくれたのは、急にイベントCGが欲しくなったときに頼りになる絵師、climaticだ。




— delta

2009年11月11日水曜日

新着報告

まだみんなが毎日このブログをチェックしてくれているのというのに、最近誰も記事を書いていないので、みんなが心待ちにしているであろう記事を書いて、笑える進捗報告としたい。

5つのルートのうち、2つは第二稿が書き終えられ、他のライターや編集から細かい批評が入った。それらにはライターが少し加筆してから、編集段階で長々といじり回していくことになるだろう。

3つ目のルートは第二稿の完成に向けて順調に進んでいる。そして4つ目もペースが上がり始めている。

アートの面ではいくつかのCGが新たに描き上がったが、多くのCG担当が試験機関に突入するので、12月まではペースが落ちることが予測される。うまくいけば、学業の足かせが外されたとき、そこから反動的にペースが上がるかもしれない。

もっとここに書ければ良かったのだが、実際、進展はせいぜいこの程度だ。もちろん、私たちにとってはずっと劇的な進展だ。ここで『ルート二つ分書き上がった』と言うのは簡単だが、しかしそれは私たちにとっては20万語分ほどキーボードをぶっ叩いたのに相当する。


お粗末なくらい短くなってしまったので、私がこの前の晩に気付いたことについて書こう。

不測の事態がいろいろあって、私はプロジェクトそのものから3週間ほど離れていた。私が戻った時には、レビュー待ちのシーンが多数と、そして私が書いた2、3のシーンにコメントが付いていた。

私たちが(とりわけ最初の草稿に対して)内部的に感じた最大の不満は、久夫にあまり存在感がないことだ。私たちは薬を飲む久夫や、その副作用(私たちが『久夫が悪夢を見るシーン』をどれだけ没にしてきたことか、皆さんは信じられないだろう)などについてどの程度描写するのかを議論してきた。

また、久夫の人物像をもっとプレイヤー自身のそれを反映したものにしようという試みもあった。一時、Act1における内容として『あなたは山久学園へのドアをくぐろうとしている。どんな気分がする?』というものがあったが、これは今までにないくらいひどい失敗に終わった。そういうわけで、あなたは自分で自己紹介をするか、あるいは武藤に紹介してもらうかを選ぶようになっている。

しかし、この新たなシーンの数々によって、すべてが変わってしまったようだった。私が書いたシーンに寄せられたコメントの一つは『久夫を書き過ぎ——お前は華子ルートを書いているのであって、久夫ルートではないだろう?』というものだった。自分も他のシーンをレビューしていて似たような印象を持った。久夫はもはやプレイヤーの精神に取り付けられただけのちんこなどではない。彼は一人のキャラクターなのだ。それだけでなく、久夫は基礎的な部分
共通しているが、ルートに応じて異なる人格となっていた。


ともかく、開発の中で『久夫』から一人の個性が——少なくとも部分的に——形作られたというのは面白いことだと思った。
あるいは、睡眠とKS分の不足による錯覚か。どちらももっともらしく思える。

今日のブログアートはDoomfestより(少し遅ったかもしれないが)。



- Crud

2009年10月11日日曜日

命名秘話

かたわ少女に登場する名前について語ることは、常に楽しいものだ。もちろん、このゲームの名前それ自体も、実にたくさんの論争を生み出している。それ以外の名前についてはどうだろうか。私たちのプロジェクトの歴史を記録に留めんとする精神に従って、KSにでてくる名前のいくつかの起源に光を当ててみよう。これらの名前のうち大半は、4LSが結成される以前の、プロジェクトが未だ揺籃期にあるうちに、名づけられていた。なぜなら、キャラクターの名前はビジュアルノベルにとって最も重要なことの一つであり、また、みんなを{障害の名称}タンと呼ぶことに、人々は飽きていたからだ。実際、名前の決定は最初の課題の一つだった。

主な配役のキャラクター名は、人類の知るうちで最良の方法で決められた――投票である。お馬鹿な日本オタクたちが言葉の意味もチェックせずに名前の案を出しまくった結果、一部の名前は大変な頭痛の種となって、ほとほと参った。余談だが、後日になってcrudもひどい名前を多数考え出している(彼の案も同じく、誰もチェックしようとしなかった)。岩魚子や山久などの名前は、彼の素晴らしい想像力から生まれた。それはさておき、漢字で書き表せる限り、名前が実在のものでないことなど大したことではなくて、名前がありえなかったりぎょっとするものだったりするほうが、より大きな問題だった。私たちは、ときには名称を付け直し、またときには、そのキャラクターは最初につけられた名前で認知されている、という事実に屈服した。

中井久夫

我らが主人公の名前に関しては、大いなる闘いが繰り広げられた。多くの人々は、プロジェクトの推進力であった名無しさん達へのオマージュとして、彼を名無しのままにしておきたがったが、一方ある人々は、彼に固定された名前と性格を与えたがった。その結果は、この両極端な双方の統合失調的な組み合わせであり、性格づけの弱い固定されたキャラクターとなった。久夫と同名の著名な精神科医がいることに気がついたのは、のちのことだ。

手塚琳

名前の投票では、琳はモエやサモリなどの案を相手に戦って、結局勝利した。彼女の姓は、かの巨匠・手塚治虫へのオマージュであり、そのうえ『手』を表わす漢字が含まれていて、彼女の障害と芸術的能力の両方を示唆している。琳は相当な変わり者なので、彼女の名前もまた、あんまり普通ではない書き方になっている。彼女の名前の文字は、よくある『寒さ』ではなく『宝玉』を意味し、声に出して読むと、たしかに宝石類がチリンチリンと鳴る音に近い。

砂藤リリー

リリーには外国人という素性が与えられたので、(金髪の人物は全員外国人だ――黒と青、緑、赤だけが、日本における自然な髪の色である)、彼女の名は外国のものだ。リリーもしくは百合は、漫画およびアニメサブカルチャーにおけるレズビアン恋愛ものの象徴であり、多くの人々が彼女の名を意味深にしたいと思った。リリーの姓は、英語におけるスミスと同様に、非常に一般的なものだ。

羽加道静音

静音の名は、『静寂』と『音』を表わす文字で書かれている。説明としてはこんなところだろう。けれども、当初、彼女はローザと名づけられていた。花のバラと、聴力障害者を意味する日本語・聾者との、不謹慎な語呂合わせだ。花の名前や外国の名前の少女は一人で十分だと私たちは判断し、そんなわけで静音は静音になった。彼女の姓には困ってしまう。実在しない姓だからではなく、普通に書くと、結構ぞっとするものになってしまうためで、語感が馬鹿馬鹿しくならないような自然ではない文字を思いつかなければいけなかった。

岩魚子

これは一風変わった名前で、
サケ科の魚『"イワナ』と『こども』を意味する文字で書かれている。解釈はご自由に。

ナース

山久のナースは当初ナース君と呼ばれていて、その元ネタは、4chanのとある一連のスレッドだ。それは、自動車事故に遭って肢体を切断された七歳児(当時)の担当になった、実在する名無しの看護士の体験に関するものだった。それらのスレッドが織り成した物語は、とても思いやりがあって感動的だ、と受け止められている(4chanのどのスレッドもが持っている特別な雰囲気を別にすれば、である――物語の幕開けとなる最初の書き込みでは、ナース君は彼の患者を強姦しようかどうか考えこんでいる)。今日でもなお、ナースと笑美の間柄は、4ちゃんねらの看護士と彼の患者との間柄を、ある意味反映している。

山久高校の名前の起源については、このフォーラムのスレッドの中でほのめかされている。茶館上海(実のところ、カフェにずっと近いのだが)は、もうちょっとでまたしてもひぐらしネタになるところだったが、時宜を得た調停により、かわりに東方ネタになった。どうだい、ずっとよくなっただろう?私たちのゲームの舞台となる都市は、名前が明らかになることはないだろうが、北日本に実在する都市をある程度モデルにしている。なんとcrudは、山久の本校舎が存在するはずの場所付近の写真を撮っている。

残りの名前は、由来がありきたりだったり異論のないものだったりするか、さもなければ、面白い話を私が何も思いつけなかっただけだ。興味を惹かれる名前があったら聞いてみてほしい。もしかしたら解説を書くかもしれない。

-Aura

日本語訳の進捗について

「かたわ少女」日本語訳プロジェクトより、現在の進捗をお知らせします。

今回の翻訳では、作業のステップを以下の4つに分けています。

1. 下訳:初回翻訳
2. 訳修正:誤訳等のチェック
3. 編集:日本語として自然な文章にするための調整
4. 校正:誤字脱字等のチェック

校正完了後、開発元へ提出することになります。

Act1リリースから4ヶ月が過ぎましたが、先日全テキストの下訳が完了しました。ようやく最初のマイルストーンに届いたと考えています。

下訳が済んでいる部分について、並行して訳修正を行っています。分量としては2割が完了、6割が着手中、残り2割が未着手となっています。

現時点では完了予定日をお知らせできる状況にありませんが、今後も進捗があれば当ブログにてお知らせします。


日本のみなさん、そして開発者の方々の期待に応えられるよう鋭意努力していますので、どうぞお楽しみに。

「かたわ少女」の長い歴史

これはずっと前から書かなきゃいけないと思っていた。このブログのサイドバーを見るたびにそのことを思い出させられる。開発ブログはもともとKS開発の半オフィシャルな開発記録のつもりだった。でもここではブログ開設以後の出来事しか書かれていない。読み返してみれば、多くの記事はそんなに面白くないし、公式サイトの小史はちょっと言葉足らずだ。そんなわけで、プロジェクトかたわ少女の長い歴史をここに:

KSの種がまかれたのはもう10年近く前、2000年12月に開催されたコミケット61でのことだった。同人サークル「絶対少女」の絵描きであるRAITA氏は、風の谷のナウシカの同人誌「Schuppen Harnische」を発行した。腕のない戦士、クシャナ王女を中心とした作品だった。その中のおまけページで、RAITA氏は名づけてかたわ少女という、障害を持つ女子をヒロインとした恋愛シミュレーションゲームのコンセプトアートを描いた。彼は5人のメインヒロインの絵を描き、余白には簡単な説明を記した。注目すべきことに、そのページに続いてRAITA氏の着想を描いたページがもう2ページあった。なぜこの2ページが忘れられ、KSが生き延びたのか。時と偶然がその答えとなる。

時は飛んで6年後。西側のファンがKSのおまけページを翻訳・彩色する。(しかし他の2ページには手を出さなかった。)この人物は雪崩を引き起こす一石を投じ、このプロジェクトの引き金をひいただけにとどまらなかった。知らず知らずのうちにゲームの外観にもっとも大きな影響を与える人物のひとりとなり、制服の彩色・ヒロインたちの髪や瞳の色を単独で決定することになった。この出来事がいつ起きたのかははっきりしないが、この同人誌のページは20007年1月4日に4chanの/a/掲示板に投稿された。思い返せば、その次に起こることはプロジェクトKSが今の姿に至るまでの一連の稀有な出来事の中でも、もっとも不可解な1件だ。確たる理由もなく、このコンセプトページを機に/a/掲示板全体が祭り状態になった。これがゲーム化されたらどうなるかというアイディア、そして実際にこのゲームを作ろうという呼びかけでスレッドが埋め尽くされた。KS関連のスレが数本立ち、そして埋まっていった。やがてモデレータがそのひとつを『固定(sticky)』する。4chanでは珍しいことだ。この時点で名無したちの勢いはもはや止めようがなく、彼らはRAITA氏の描いたたった一枚のおまけページをもとに、共同でこのゲームを作ろうという計画を進めることを決定した。ここでPと呼ぶ人物が開発掲示板を立ち上げる。4chanはどんな投稿もそのうち流れてしまうため、開発拠点としては使いづらかった。続く数週間のあいだ、この掲示板はクリエイティビティをはぐくむ場となった。まったく荒削りな生のアイディアが生まれ、互いに競い合い、発展し、そして死んでいった。P を含むもっともアクティブなユーザーたちは状況をまとめようとしたが、結果はさまざまだった。ほとんどのヒロインたちに、いくらかの名前や性格が肉付けされた。設定も少しだけ検討され、やがてとても平凡な日本の高校に落ち着いた。障害を持つ生徒の学校、という点を除けば。

毎度のごとく、大多数の名無したちの関心は薄れて消えていった。アクティブなユーザーたちは作業の進め方を決めようとしていた。コアグループが形成され、cabalが事実上のリーダーとなった。プロジェクトに形を与えることで、多少なりとも作業を進められるようにするのが狙いだった。彼らは掲示板の読者を物色して、ふさわしい技量のある協力者を取り込もうとした。しかし労力の甲斐なく、あまり事態は前に進まなかった。KSがオープンな自由恋愛的コミュニティプロジェクトとして、誰でも参加できるものであってほしいと願う人と、最初から最後までゲームを作りきるクローズドな開発者グループ的スタイルを求める人の間で議論が起きた。やがて内紛とエゴの衝突が劇的な事態をまねき、Pはプロジェクトを去る。プロジェクトの指揮はcpl_crudと、ここではTと呼ぶ人物の手にゆだねられた。

この時点(2007年4月)で、KSの協力者やユーザー集団はほぼ壊滅していた。進捗は滞り、常連たちは幻滅し、移り気な名無したちは興味を失っていた。プロジェクトそのものが死の危機に瀕していた。Crudは一からやり直すことを決意し、新しいサーバー上に開発掲示板を立てなおす。この掲示板は文字通りまっさらから立ち上げられ、わずかに残った開発者が移住していった。プロジェクトKS開始から4ヶ月間にわたって収集し、煮詰めてきたアイディアだけを抱えて。彼らは役割分担を決め、最終的にCrudが華子ルート、A22が静音ルート、ここではSとする人物がリリールート、そしてHivemindが主編集者となった。KはキャラCGを描き、Fは背景作画および作画ディレクターとなった。Tは『ディレクター』となり、私たちが採用したVNエンジンであるRen'Pyの使い方を勉強することになる。休止期間を経て私も6月にプロジェクトに復帰し、琳ルートの担当ライターとなった。後日Hivemindは編集と平行して笑美ルートを担当することに同意した。かくして、Four Leaf Studiosの初期メンバーが出揃った。そして一種のジョークとして、またプロジェクトの起源を示すものとして、この名前を名乗ることにした。とはいえ、この時点ではとうていスタジオなどと呼べる体制ではなかった。VN作成の経験など誰もなかったし、この取り組みに対する意識はよく言ってもお笑いものだった。

07年の夏は基礎知識の習得とゲーム企画に終始した。この早い段階にあってさえ、プロジェクトの目標はフルサイズのビジュアルノベルの作成だった。控えめにいっても正気とは思えない野望だった。何をどうすれば、丸っきりの初心者が最初からフルサイズのVNを作ろうなんて考えに至れるのか。今でも正直言ってわからない。しかし結局その方向に私たちは進んでいった。あいにく経験のなさが元で、とても多くのおろかな決断がこの時期になされてしまった。これは後にも書くが、莫大な負担を私たちに強いることになる。適切な計画の大切さを無視したために(不当なのは承知で、これはcrudのせいだと思っている。今日に至るまでそれがクリエイターとしての彼の最大の特徴のひとつだからだ)開発チームは半分目隠ししたような状態で作業を始める。テキストや絵をこね回し、Ren'Pyにまとめあげて、KS初のプレイアブル版が出来上がった。脇キャラの多くがこの時期に生まれ、メインキャラもより深く形成されていった。この時期に決まった本当に多くのことが、今のKSの確固たるベースとなっている。開発チームはこれを「変えたいけどもう変えられないもの」と呼んでいる。KSの最初の1日分をプレイ可能なアルファ版、Grid1は8月に4chanにリークされ、しばらくの間新たな関心を呼んだ。 NicolArmarfiがサウンドトラック曲を提供する作曲家としてチームに参加した。

07年初秋、後にいわゆる残念なパターンにつながる最初の兆しが現れる。ここまでの成果が先見性や計画性のなさが引き起こした壮絶な過ちであり、すべてを捨てて書き直さないと破滅的な問題が起きる、ということに開発チームは気づいた。作ってきたものを無駄にしたくなかったチームは拾えるものをサルベージすることにした。私はもっとしっかりした枠組みを再構築し、既存の文章をそこにはめこんでいった。このときKSの基本構造が出来上がった。(そして完全版にいたるまで残ることになる。)最初の一週間を収めたAct 1はすべてのルートに共通で、全ライターによる共同作業だ。最終日はヒロインごとに個別のルートに分岐し、それぞれ担当のライターが単独で執筆した。 Act 1の作業終了後、ライターたちは自分のルートの執筆作業に移る。晩秋、私はなんて軽はずみでどうしようもない再構築をしてしまったのかと気づき、今度は自分ひとりで何もかもやり直した。つまり、これがAct 1の第3稿だ。

9月、Deltaが開発チームに参加する。彼はRen'Pyと Pythonを一から勉強し始め、ゲームにふさわしいUIのコードを書くための設計を行った。一方Kは自分の能力への不満からプロジェクトを辞めた。Sはひどい事故に見舞われた。かくしてリリールートのライターと、イラスト担当がプロジェクトから失われた。しかし12月にSurikoが開発チームに加わり、Sに代わってリリールートの担当となった。イラスト担当はさらに重大な問題だった。その時点では知る由もなかったが、私たちは秋から冬、そして春にかけて数名の絵描きを品定めすることになる。みんな熱意を持って参加してきたが、何がしかの理由でプロジェクトを辞めていった。この時期は絵の描ける人材の不足という、特筆すべき大問題を抱えていた。背景画は一枚もできあがっていなかったし(8ヶ月も作業をしていたのに!)、キャラ作画担当の不在のおかげで先行きは不透明だった。

そんな事態をよそに、プロジェクトは各方面で進展していく。2008年の春から夏にかけ、各ライターは担当ルートのシナリオの草稿を仕上げていく。deltaはさらにRen'Pyに習熟し、エンジンそのものに手を入れ、内部の実装やUIにも手を加えていった。そしてゲーム画面は皆さんがAct 1のリリースで目にしたような、念入りに調整されたものに近づいていった。ようやくまともに編集できそうなものが出来上がってきたので、 Silentcook、Losstarot、Kagamiがチームに加わった。私たちは彼らと数人の査読者のグループにAct 1のスクリプトチェックを任せ、Kの古い作画と組み合わせてリリースすることを検討した。(しかしこれは実現しなかった。)

晩春、互いに友人同士である絵描きの寄せ集め集団がプロジェクトKSにその身をささげた。かくしてmoekki、Ambi、weee、gebyy-terarと kamilfishの作品が、作中のキャラ絵やCGとして、皆さんの目に触れることになる。彼らは私たちライターと同様に作業を分担し、各担当キャラクターについて一人一人が責任を持つことになった。各自の絵が互いにつじつまの合う絵柄になるまで、数ヶ月かけて練習を重ね、ゲームを通しての作風を決定した。(Leafのゲームのような『萌え萌え』の作風である)夏になると、本格的なイラスト作業が始まり、最初は立ち絵に着手していった。ある時点で Nicolがプロジェクトに飽きて辞めた。もう音楽は十分そろっていると考えてのことだった。TとFは4LSをクビになった。そのうちに背景の不足が問題になると気づいた私たちは、背景画の下絵にできそうな写真を提供してくれる協力者を募った。運良くYujoviと彼の頼もしいカメラの協力で、ゲーム2本分作ってもまだ十分なほどの写真がすぐに集まった。私とcrudは日本を訪れ、当地の雰囲気を必要とする写真(たとえばお祭りの背景など)を撮影した。 Yujoviの資料を補うのに、これは好都合だった。

ゲーム全体のスクリプトが完了したので、成果を振り返る時がきた。ウボア。私たちはAct 1のスクリプトがまったく満足な質に達していないと判断した。それはこの1年間に書き連ねられた、一貫性のない最初のKSのスクリプトの切れ端をつぎはぎしただけの、フランケン的な代物であった。あいにく作画は遅れていたが、好都合でもあった。私はAct 1のシナリオを再設計し、書き直した。今度こそ白紙からの書き直しだった。前回と同様の合作手法ではあったが、私たち自身のスキルも上がっていたので、ずっとできのいいスクリプトを書くことができた。皆さんがゲーム上で目にしているのがそれだ。

11月、Raideが絵描きとして新たに参加し、画風を他のメンバーとあわせるために苦労することになる。Blue123もBGMのためにいくつか新曲を書きはじめる。彼の作品はオープニングムービーや、久夫が病室にいるシーン(タイトル"Rain")で聞くことができる。

春に絵描き陣がAct 1に必要な絵を完成させる。私たちはリリースパッケージを作り、テストと校正を行い、公開した。

結局、開発チームが自信を持って世に出せるものを作れる(願わくば)『最終形』に落ち着くまで、ほぼ1年間の回り道を要したわけだ。Act 1の出来がいいにしろ悪いにしろ、それは偶然そうなったんじゃない。これはプロジェクト全員の大変な努力のたまものだ。私たちは天才でも間抜けな怠け者でもない。KSくらいの規模のVNを作るのは本当に難しい。初めての経験で一度や二度失敗するのは当たり前のことだ。私の完璧な後知恵をもってすれば、プロのカリスマVN開発者みたいなそぶりで過去を振り返って、何も知らなかったかつての自分たちの、どうしようもなくダサい失敗を笑い飛ばすことができる。今だったらこうするだろう、ということはあまりにも多い。(というかほとんど全部だ)ともかく、VN作りだけでなく、VN製作者の集団としていかに行動するか、ということを学ぶのも時間を要することだった。こういう自由なコラボレーションによるプロジェクトは、作業環境としては全然簡単なものではないからだ。その件でこれ以上語ることはしない。ただ少なくとも他人とうまくやっていくことに関しては、大いに学ぶところがあったと記しておく。

ご覧のとおり、KSは2年にわたる開発サイクルを経ているが、Act 1に実際に盛り込まれたものは、過去のバージョンから引き継いだUI/エンジンのコードと音楽を除けば、半年ちょいで作られている。私たちはかつてないほど好調だが、今後を考えると気が遠くなる。完全版はAct 1の少なくとも4倍の長さと複雑さになる。作業は面白いものになるだろう。だがその話はこれから先のもので、この物語はAct 1がリリースされた先週の水曜日でいったん幕を閉じる。ひとまず、ここでおしまいだ。



いかがだっただろうか。この記録は過去の足取りを忘れることのないよう、おおむね自分と開発者たちのために書いたものだ。それでもわざわざ関心を持って最後まで読んでくれた方もいるかもしれない。長ったらしく、失敗と不運とビジュアルノベルの世界へのおろかな冒険に満ち溢れたこのお話には、教訓もなければクライマックスもないし、終わりもいまだに見えていない。でも私たちの物語はそういうものだ。

-Aura

『かたわ少女』について

当サークルの作品、『かたわ少女』は、商品として販売するのではなく、ボランティアによって作られた同人作品として無料で配布する予定です。